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DeepSeek效應(yīng)幾何、誰接棒黑猴……游戲產(chǎn)業(yè)四大懸念

2025-02-25 22:06:29 小編

  

DeepSeek效應(yīng)幾何、誰接棒黑猴……游戲產(chǎn)業(yè)四大懸念(圖1)

  產(chǎn)業(yè)繼續(xù)保持穩(wěn)定增長。根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024年中國市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,再創(chuàng)新高。游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史新高點。同時,海外市場收入達(dá)到185.57億美元,同比增長13.39%。中國游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)外市場均表現(xiàn)出強勁的競爭力和發(fā)展?jié)摿Α?

  展望2025年,中國游戲產(chǎn)業(yè)面臨諸多懸念。開年王炸DeepSeek如何影響游戲產(chǎn)業(yè)?誰能接棒《黑神話:悟空》?二次元游戲能否早日“回春”?游戲IP加持下的“谷子經(jīng)濟”又能否延續(xù)高增長態(tài)勢?聽聽行業(yè)人士怎么說。

  近年來,AI技術(shù)正以前所未有的力量影響著整個游戲產(chǎn)業(yè)。蛇年春節(jié)期間以來,DeepSeek(以下簡稱“DS”)爆發(fā)再次將人工智能技術(shù)推至游戲行業(yè)的焦點位置。實際上,AI技術(shù)在游戲內(nèi)容生產(chǎn)中的應(yīng)用,正在從簡單的輔助工具向原生玩法的核心驅(qū)動力轉(zhuǎn)變。

  在文娛產(chǎn)業(yè)分析師張書樂看來,雖然AI大模型興盛以來,游戲制作中的翻譯、劇本、編程、測試、美術(shù)、視頻等“簡單勞動”環(huán)節(jié)已可以通過AI輔助或替代,但游戲產(chǎn)業(yè)的中高端部分仍屬于文化創(chuàng)意領(lǐng)域,此前的AI暫時無法替代,但DS的爆火則給出了更大想象空間?!啊X洞’這個文創(chuàng)領(lǐng)域的人類防線正在松動,DS的推理能力或許將提供游戲行業(yè)更多元的創(chuàng)意參考”,他說。

  不過,張書樂也表示,目前AI技術(shù)更像是一個“外掛”,而真正要形成顛覆,則要由人類提供一個架構(gòu),AI輔助填充,生成游戲,然后人機交互不斷完善,最大限度地減少人類簡單勞動、輔助人類腦洞大開,“這個過程中也會淘汰掉一些從事簡單重復(fù)勞動的游戲從業(yè)者”。

  “伽馬數(shù)據(jù)”創(chuàng)始人王旭也表示,DS所具備的推理能力使其在編程方面展現(xiàn)出更高的效率,尤其是能夠開發(fā)出可運行的小型游戲,并通過AI定位錯誤并修正,極大地提升了開發(fā)效率,但在架構(gòu)設(shè)計、游戲素材等方面,目前仍不能擺脫人工,尤其是大型游戲仍需要專業(yè)團(tuán)隊。

  不過,王旭表示,未來三五年,AI技術(shù)將深刻改變游戲行業(yè)的創(chuàng)作、運營和互動模式,推動競爭格局向動態(tài)、個性化和去中心化方向演變。其中,在創(chuàng)作方面,AI將顛覆游戲內(nèi)容和運營模式,能夠?qū)崟r生成動態(tài)地圖、任務(wù)和敵人,支持分支劇情無限延展,生成高清3D模型和動畫,減少人工成本。智能NPC將具備長期記憶和情感邏輯,開放世界生態(tài)也將由AI自主演化。在運營方面,AI可以提升測試與迭代效率,縮短產(chǎn)品開發(fā)周期,分析玩家行為數(shù)據(jù)進(jìn)行實時調(diào)優(yōu),實現(xiàn)個性化內(nèi)容推送,監(jiān)控玩家操作模式識別外掛和處理敏感言論。在用戶互動方面,AI將消除語言壁壘,幫助玩家創(chuàng)作UGC內(nèi)容,提供情感陪伴,“比如將《賽博朋克2077》的游戲角色升級為可深度對話的虛擬生命?!?

  王旭認(rèn)為,AI將重構(gòu)行業(yè)競爭格局,降低開發(fā)門檻,使小團(tuán)隊能挑戰(zhàn)傳統(tǒng)大廠,擁有AI基礎(chǔ)設(shè)施的企業(yè)可能成為新中間層,提供“AI引擎即服務(wù)”。

  “游戲干線”創(chuàng)始人、行業(yè)分析師陳光龍則對南都記者表示,DS等AI技術(shù)通過成本革命改寫了游戲開發(fā)的經(jīng)濟模型。他以正在開發(fā)的3D+AI乙女游戲《如意情探》為舉例指出,該游戲模型調(diào)用成本降至傳統(tǒng)方案的1/20,使得原本只有中高付費玩家才能享受的3D虛擬伴侶實時交互體驗,現(xiàn)在“零氪玩家”也能觸達(dá)。

  實際上,AI技術(shù)在提升游戲開發(fā)效率方面的作用尤為顯著。據(jù)陳光龍介紹,通過AI程序化生成技術(shù),游戲地圖面積可擴大10倍,同時開發(fā)周期縮短40%。此外,AI在游戲測試與迭代中的應(yīng)用也極大地提升了效率。AI測試機器人可以模擬海量玩家的游戲行為,自動定位代碼漏洞和平衡性問題,從而將開發(fā)周期縮短50%以上。

  趣丸科技副總裁兼首席戰(zhàn)略官莊明浩則認(rèn)為,AI技術(shù)在游戲開發(fā)中的應(yīng)用已經(jīng)從降本增效逐漸轉(zhuǎn)向更深層次的創(chuàng)新?!癉S爆火之后,推理模型成為共識之后,可能在劇情設(shè)計、數(shù)值策劃的角度可能會有一些新的可能性”。不過,在他看來,純粹意義上的AI原生(AI Native)游戲,目前還處在比較早的階段,“有一些上架了的‘AI游戲’,但更偏示范demo的程度”。

  AI技術(shù)的快速發(fā)展是加劇了游戲行業(yè)的馬太效應(yīng),還是通過開源消弭大廠與小廠間的勢力差距?對此,各方觀點不一?!癉S的出現(xiàn)讓關(guān)于開源和閉源的討論更激烈了,這就代表行業(yè)其實沒有共識”,莊明浩對南都記者表示。

  張書樂則認(rèn)為,技術(shù)差距的縮小最終取決于企業(yè)能否將開源工具與自身業(yè)務(wù)深度結(jié)合。中小企業(yè)需要在數(shù)據(jù)治理、場景化落地和復(fù)合型人才培養(yǎng)等方面建立核心競爭力,避免陷入“技術(shù)軍備競賽”,轉(zhuǎn)而以“小步快跑、快速迭代”的策略,在細(xì)分領(lǐng)域建立差異化優(yōu)勢。

  在王旭看來,AI開源工具有助于降低技術(shù)門檻,但這些工具也有局限性,短期內(nèi)難以完全消除差距。其中,對于中小企業(yè)而言,需要面對的是數(shù)據(jù)、人才、算力等方面瓶頸。此外,游戲行業(yè)適配性問題也需要解決,畢竟從“通用工具”做到“垂直場景”?!捌髽I(yè)應(yīng)該優(yōu)先選擇AI能快速見效的環(huán)節(jié),而非盲目追求技術(shù)前沿”,他還表示,未來游戲行業(yè)或?qū)⒊尸F(xiàn)“兩極分化”——一方面,大型企業(yè)通過“AI+云+生態(tài)”構(gòu)建超級平臺;另一方面是海量小眾作品滿足碎片化需求。

  “未來,游戲產(chǎn)業(yè)的核心競爭力將從‘技術(shù)堆料’轉(zhuǎn)向‘?dāng)?shù)據(jù)+算法+用戶體驗’的融合能力。誰能以AI重塑玩家情感連接,誰將主導(dǎo)下一個時代”,王旭說道。

  2024年的夏天,游戲科學(xué)公司打造的《黑神話:悟空》在全球范圍內(nèi)引發(fā)了巨大轟動,成為了國產(chǎn)3A游戲的標(biāo)桿。數(shù)據(jù)顯示,該游戲Steam平臺上同時在線萬人,成為該平臺歷史第二的單機游戲,而山西文旅、瑞幸咖啡等跨界聯(lián)動的案例更證明游戲IP已具備撬動千億級消費市場的能力。如今,隨著《黑神話:悟空》的熱度漸漸衰退,2025年有誰能接棒《黑神話:悟空》,成為新的“國產(chǎn)游戲之光”嗎?

  “如果純粹用銷量來衡量,可能很難。畢竟,《黑神話:悟空》是一個意外,天時、地利、人和等因素缺一不可”,莊明浩說。他表示,盡管《黑神話:悟空》的成功為我國游戲行業(yè)探出了“天花板”,但國產(chǎn)3A游戲的整體開發(fā)流程仍處于發(fā)展階段。不過,莊明浩也表示,無論是大廠還是獨立公司,都在探索適合自己的3A游戲開發(fā)模式,而網(wǎng)游和手游的3A化趨勢也在不斷演進(jìn),“網(wǎng)游、手游的3A化趨勢并不是今天開始的,甚至從米哈游做《原神》時就開始了?!?

  對于當(dāng)前國產(chǎn)3A游戲的整體開發(fā)現(xiàn)狀,王旭則用“曙光初現(xiàn),道阻且長”來形容。據(jù)他介紹,目前國內(nèi)在研的3A級項目已超過20個,涵蓋開放世界、動作冒險、射擊等多個品類。技術(shù)上,國內(nèi)的一些大型企業(yè)已經(jīng)具備了次世代引擎的深度定制能力,“騰訊自研的QuickSilverX引擎、

  的NeoX引擎 ,米哈游也在《原神》后持續(xù)加碼技術(shù)研發(fā)”。同時,育碧、EA、暴雪等公司海外3A大廠的中國籍技術(shù)人才出現(xiàn)回流趨勢,同時國內(nèi)高校游戲設(shè)計專業(yè)招生規(guī)模擴大,人才培養(yǎng)體系逐步完善。不過,王旭認(rèn)為,國產(chǎn)3A游戲開發(fā)目前存在三大難點。首先,由于3A游戲開發(fā)周期長、成本高、風(fēng)險大,對企業(yè)資金鏈和耐心是考驗,而國內(nèi)缺成熟3A項目管理經(jīng)驗,項目延期、預(yù)算超支、團(tuán)隊動蕩等問題頻發(fā)。同時,國際化敘事與本土文化表達(dá)間找平衡點也是難題,過度迎合西方審美致文化失真,過于本土化影響全球市場接受度。此外,在動作捕捉、面部表情、物理引擎等游戲核心技術(shù)領(lǐng)域,我國與歐美有差距,高端動捕設(shè)備依賴進(jìn)口,專業(yè)人才不足,制約游戲品質(zhì)提升,“如何建立產(chǎn)學(xué)研用一體化的創(chuàng)新生態(tài),推動高校、研究機構(gòu)與企業(yè)深度合作,培養(yǎng)跨學(xué)科復(fù)合型人才,還是一個問題”,王旭說。

  陳光龍對南都記者表示,研發(fā)3A游戲的挑戰(zhàn)是客觀存在的,“比如,虛幻引擎(Unreal Engine)、Houdini等工具鏈的深度定制需要至少3年技術(shù)沉淀,某些在研項目因物理引擎調(diào)試延期半年便是例證”。

  據(jù)陳光龍觀察,當(dāng)前國產(chǎn)3A游戲開發(fā)呈現(xiàn)“兩極分化”態(tài)勢——一方面,頭部廠商如騰訊、

  通過海外工作室引進(jìn)頂尖人才,單項目研發(fā)成本已突破2億美金門檻。另一方面,一些中小團(tuán)隊則聚焦細(xì)分領(lǐng)域創(chuàng)新,“比如,《明末:淵虛之羽》將明朝冷兵器與克蘇魯神話融合”。據(jù)他介紹,《明末:淵虛之羽》和《昭和米國物語》是他今年最期待的兩部產(chǎn)品。實際上,今年已有曝光的游戲項目受到廣泛關(guān)注。2月13日,國產(chǎn)動作游戲《湮滅之潮》釋出了首支預(yù)告短片后,英國主流媒體《每日鏡報》報道稱該游戲是“一款極具英倫風(fēng)情的超級動作巨制”。據(jù)了解,該產(chǎn)品以奇幻設(shè)定改編自歐洲知名的亞瑟王傳奇,由中國成都蛇夫座工作室開發(fā),而背后金主則是騰訊的。

  艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅表示,從某種程度上講,《黑神話:悟空》的成功,一部分源于市場的迫切需求。“無論是從聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)向單機,還是文化題材的選擇,亦或是游戲玩法的革新,都為其火爆提供了契機”。此外,在他看來,盡管業(yè)界都在奮力追趕,試圖學(xué)習(xí)《黑神話:悟空》的成功經(jīng)驗,但要真正再打造出這樣一款游戲,仍需時間的積淀。

  不過,張書樂認(rèn)為,國產(chǎn)3A游戲的開發(fā)不僅靠技術(shù)和資金的堆砌,更需要深層次的游戲情懷和不以賺錢為目的的創(chuàng)作態(tài)度。然而,在他看來,在當(dāng)前國內(nèi)游戲行業(yè)普遍以引導(dǎo)用戶“氪金”消費為驅(qū)動的環(huán)境下,這一點很難達(dá)成,“這也是許多沖擊3A游戲的作品,所面臨的最大BUG”。

  在過去的幾年中,二次元游戲市場經(jīng)歷了從爆發(fā)式增長到逐漸遇冷的轉(zhuǎn)變。2024年,包括該賽道“霸主”米哈游在內(nèi),多家知名游戲廠商推出的二次元游戲新作未能達(dá)到預(yù)期成績。如今,站在2025年的起點上,二次元游戲市場是否能夠回春?

  據(jù)陳光龍介紹,2024年國內(nèi)二次元手游收入同比下降7.44%,頭部產(chǎn)品如《原神》《崩壞:星穹鐵道》超抖音次數(shù)銳減至全年僅3小時。而在他看來,次前的國內(nèi)二次元游戲存在的主要問題包括題材與玩法趨同、運營策略失焦等,“前50位的二游中,68%沿用‘美少女+抽卡’模式,玩家對重復(fù)的開放世界探索和數(shù)值養(yǎng)成產(chǎn)生審美疲勞。同時,部分廠商為吸引泛用戶加入影視化劇情,導(dǎo)致核心玩家流失,如《少女前線》因角色與NPC互動引發(fā)玩家大規(guī)模退坑”。此外,二次元游戲中,AI NPC交互、動態(tài)場景生成等創(chuàng)新技術(shù)應(yīng)用不足,難以滿足玩家對沉浸感的需求。

  張書樂表示,目前國產(chǎn)二次元游戲普遍存在兩大問題,“一是二次元風(fēng)味‘不足’。許多國產(chǎn)二次元游戲只是簡單的畫風(fēng)模仿,缺乏深厚的世界觀和原著支撐。二是二次元風(fēng)味‘太足’。游戲過度依賴日韓風(fēng)格,導(dǎo)致國內(nèi)玩家產(chǎn)生審美疲勞。”

  “二次元游戲最大的問題在于如何破圈?!对瘛返某晒Ρ憔驮谟谟瞄_放世界和多端數(shù)據(jù)互通玩法突破了二次元的圈層?!睆垥鴺氛f。不過,他也認(rèn)為,當(dāng)下二次元游戲由于競爭需要、創(chuàng)新需求,不可能重走《原神》的老路,而更多選擇是在“乙女游戲”等垂直賽道,以及跨界到諸如策略類游戲等既有品類上尋找破局。

  陳光龍也認(rèn)為,二次元市場有望通過女性向、虛擬偶像聯(lián)動等細(xì)分賽道突破實現(xiàn)局部回暖。同時,他表示,AI工具普及將降低開發(fā)成本,允許中小團(tuán)隊在二次元游戲玩法融合上創(chuàng)新?!暗w市場仍面臨存量競爭,增長需依賴海外新興市場與IP泛娛樂化聯(lián)動”,他說。

  “二次元游戲在今年回春可能性不大,因為所有人、組織其實都有所謂的慣性”。莊明浩表示,目前預(yù)計能在2025年上線的二次元游戲,都是過去2、3年立項的,“當(dāng)時,二游產(chǎn)業(yè)敘事還處在高峰?!?

  的《無限大》等頭部廠商研發(fā)的二次元開放世界游戲陸續(xù)曝光。對此,王旭表示,頭部游戲公司推出的二次元開放世界游戲,將把此類游戲的研發(fā)成本和技術(shù)門檻進(jìn)一步抬高,中小企業(yè)較難跟進(jìn),資源將向大型企業(yè)集中,市場也可能進(jìn)一步向大型企業(yè)傾斜。同時,高投入產(chǎn)品將提升玩家對二次元游戲的品質(zhì)要求,推動游戲行業(yè)在引擎、AI、服務(wù)器等方面的技術(shù)進(jìn)步。此外,游戲與影視、動漫等領(lǐng)域的聯(lián)動可能更加頻繁,形成更廣泛的IP生態(tài)。不過,他也認(rèn)為,這類產(chǎn)品或有同質(zhì)化風(fēng)險,如果玩法創(chuàng)新不足,可能導(dǎo)致玩家審美疲勞。

  張書樂對頭部游戲公司的二次元開放世界游戲持審重態(tài)度。他表示,高投入并不意味著高產(chǎn)出,國內(nèi)游戲廠商對二次元的理解大多還是噱頭模式,偏重于急功近利,缺少構(gòu)架特定二次元“經(jīng)典故事”的動力?!凹词故恰跽邩s耀’這樣的爆款I(lǐng)P,也是散亂的二次元形象,而沒有一個完整的世界觀?!?

  持類似觀點的還有莊明浩,“高投入并不等于高收入,這個事情2024年已經(jīng)出現(xiàn)過幾次了,而且2024年的市場讓很多所謂的經(jīng)驗都失效了”。同時,莊明浩認(rèn)為。“現(xiàn)存的頭部廠商都或多或少有一些自己的‘自留地’,市場的焦慮情緒也比之前要好一些,而那些有‘一招鮮,吃遍天’能力的廠商,目前肯定更多選擇的是求穩(wěn),至于再怎么拓展對各家來說都是難題”。

  在張毅看來,二次元游戲關(guān)鍵在于要敢于大膽創(chuàng)新,因此不能過分依靠頭部企業(yè),而中小規(guī)模、中腰部企業(yè)更有動力創(chuàng)新,會涌現(xiàn)出令人矚目的突破。他舉例稱,在《原神》大賣之前,米哈游并不是行業(yè)巨頭?!爱?dāng)然,如果頭部企業(yè)能在資金、渠道等方面給予足夠支持,那么他們在創(chuàng)新上成功也并非沒有可能。”張毅說。

  ”以驚人的速度崛起,成為消費領(lǐng)域不可忽視的增長極?!肮茸印痹从谟⑽摹癵oods”的音譯,泛指二次元周邊商品。根據(jù)第三方數(shù)據(jù)挖掘和分析機構(gòu)艾媒咨詢最新發(fā)布的《2024-2025年中國谷子經(jīng)濟市場分析報告》數(shù)據(jù)顯示,2024年中國谷子經(jīng)濟市場規(guī)模達(dá)1689億元,較2023年增長40.63%,預(yù)計2029年中國谷子經(jīng)濟市場規(guī)模超3000億元。

  據(jù)張書樂介紹,谷子經(jīng)濟在中國的崛起,有別于日本以漫畫為核心的模式,而是依托游戲這個“虛擬世界最強產(chǎn)業(yè)”進(jìn)行擴張,“或者說,只有‘二次元+游戲+周邊衍生’,才是中國谷子經(jīng)濟當(dāng)下的最可行路線”,張書樂說到。那么,谷子經(jīng)濟今年將如何延續(xù)其高增長態(tài)勢?這一模式又將如何推動中國游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展?

  ”,王旭指出,長線運營能力也至關(guān)重要,頭部IP需通過持續(xù)更新和運營保持熱度,以影響衍生品市場需求。同時,“Z世代”作為主要消費群體,對谷子產(chǎn)品在情感價值和個性化需求更高,這也將影響谷子經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)。此外,IP版權(quán)保護(hù)、產(chǎn)業(yè)鏈成熟度、政策扶持和資本投入等都將影響產(chǎn)業(yè)發(fā)展?!澳壳?,中國IP的全球影響力逐步提升,海外衍生品市場也將成為新的增長點”?!皢渭儽绕磧r格的競爭很難讓市場規(guī)模越做越大”,王旭表示,目前需要通過技術(shù)創(chuàng)新,催生新的消費熱點。比如將游戲虛擬道具實體化,玩家可以通過購買實體衍生品解鎖游戲內(nèi)對應(yīng)道具,以此增強互動性;開發(fā)與游戲聯(lián)動的手環(huán)、耳機等智能硬件,通過硬件設(shè)備增強游戲體驗或提供額外獎勵;通過主題樂園與線下體驗店模式,建造以游戲IP為主題的主題樂園或線下體驗店,玩家可以通過互動裝置、沉浸式劇場等方式體驗游戲世界。

  王旭還建議,商家利用NFT(Non-Fungible Token,非同質(zhì)化通證)技術(shù)推出的限量版數(shù)字收藏品,玩家可以交易或展示這些數(shù)字資產(chǎn)。他表示,這種數(shù)字化衍生品不僅具有收藏價值,還通過

  技術(shù)實現(xiàn)了所有權(quán)的唯一性。陳光龍也預(yù)測,2025年的谷子產(chǎn)品創(chuàng)新將呈現(xiàn)“虛實共生”的特征。例如,通過AR技術(shù),谷子產(chǎn)品可以突破物理邊界,實現(xiàn)虛擬角色與實物的互動?!熬W(wǎng)易《無限大》計劃推出的AR谷子,可通過掃描實物觸發(fā)虛擬角色互動,溢價率可達(dá)300%。這種技術(shù)賦能的‘谷子’產(chǎn)品,不僅提升了用戶體驗,也進(jìn)一步拓展了消費場景”。此外,他認(rèn)為,谷子產(chǎn)品需構(gòu)建“情感-社交-身份”三位一體的價值體系。

  提高收藏價值”跨界與聯(lián)名也被視為的谷子經(jīng)濟重要發(fā)展手段。張書樂表示,游戲IP通過衍生周邊產(chǎn)品,特別是無限制聯(lián)名的方式,從虛擬世界延伸到現(xiàn)實世界,將成為我國谷子經(jīng)濟的核心

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  ?!坝绣X、有想法的游戲廠商可能改變‘塑料黃金’打法,選擇高價值的、珠寶作為承載,將游戲IP的情緒價值和實物本身的實物價值結(jié)合,來提高收藏價值,形成破圈的效果”。據(jù)悉,在去年的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)期間,日本萬代南夢宮公司便與中國知名珠寶品牌合作,聯(lián)名推出了國內(nèi)首款《機動戰(zhàn)士高達(dá)SEED》純黃金系列藏品。王旭也建議開展跨界聯(lián)動與生態(tài)擴展。比如與時尚、藝術(shù)、科技等領(lǐng)域合作,推出聯(lián)名款潮牌服裝、藝術(shù)插畫等衍生品,吸引更多圈外用戶;推出與游戲劇情相關(guān)的漫畫、小說、影視作品,形成多維度的IP體驗。

  張毅說,根據(jù)他們艾媒咨詢發(fā)布的《2024-2025年中國谷子經(jīng)濟市場分析報告》數(shù)據(jù),2024年我國泛二次元用戶達(dá)5.03億人,同比增長率為2.65%,預(yù)計這數(shù)據(jù)將達(dá)2029年將達(dá)5.70億人。“我堅信,谷子經(jīng)濟的風(fēng)潮在2025年仍將持續(xù)火爆。尤其是當(dāng)我們看到電影《哪吒2》所帶動的相關(guān)谷子產(chǎn)品的脫銷。優(yōu)秀的作品總能深深觸動人心,在相關(guān)谷子產(chǎn)品的布局上大有可為。”

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