最近,騰訊又掏出了游戲領(lǐng)域的一項(xiàng)“業(yè)內(nèi)首個(gè)”,發(fā)布了“混元游戲視覺生成平臺(tái)”,這是基于混元大模型打造的首個(gè)工業(yè)級(jí)AIGC游戲內(nèi)容生產(chǎn)引擎。該平臺(tái)被視為騰訊在游戲領(lǐng)域的又一AI成果產(chǎn)出。
在AI輔助游戲開發(fā)層面,騰訊過去一年來成果顯著,去年發(fā)布的游戲引擎GiiNEX同樣瞄準(zhǔn)了游戲工業(yè)化場(chǎng)景。而在游戲交互層面,早在2024年,有一個(gè)小家伙就帶著它的AI能力出現(xiàn)在騰訊的游戲產(chǎn)品線,它就是《王者榮耀》中的“靈寶”。
打開一局《王者榮耀》,你會(huì)發(fā)現(xiàn)靈寶有顯著的生成式AI驅(qū)動(dòng)的特征,可以根據(jù)對(duì)局信息進(jìn)行提醒并與玩家進(jìn)行實(shí)時(shí)交互,而回到游戲主頁,這個(gè)小家伙還能時(shí)不時(shí)跟你變著花樣打招呼?!八樽臁膘`寶背后,是一次生成式AI在游戲交互邏輯中的實(shí)驗(yàn)。
廣義上來說,AI在游戲行業(yè)中的應(yīng)用并不是一件新鮮事。諸多3A大作如《荒野大鏢客2》《俠盜獵車手5》等作品都使用了AI技術(shù)驅(qū)動(dòng)NPC以增強(qiáng)玩家體驗(yàn),但這些AI功能主要體現(xiàn)在NPC的行為交互的分配上,而NPC和玩家交互的內(nèi)容,往往仍然是預(yù)設(shè)好的腳本。
與前文中的AI NPC不同,“靈寶”將生成式AI加入了游戲交互邏輯,其對(duì)話是基于場(chǎng)內(nèi)信息實(shí)時(shí)生成的,加上有針對(duì)性的對(duì)話能力的訓(xùn)練,呈現(xiàn)了一個(gè)“賽博游戲搭子”的基本印象。
2024年年初,騰訊在《王者榮耀》主頁上線了靈寶。早期的靈寶僅能在主頁和玩家交互,在隨后的版本更新中,靈寶開始以語音形式實(shí)時(shí)參與玩家對(duì)局。
想象一下,如果一個(gè)AI行業(yè)從業(yè)者在2024年某天進(jìn)入王者峽谷時(shí),突然聽到“靈寶”指揮戰(zhàn)術(shù)的聲音,一定會(huì)感慨道:“誒,這咋這么像個(gè)Agent。”
生成式AI遍布各行業(yè)的今天,Agent的概念已不再新鮮。作為具有自主性、反應(yīng)性、主動(dòng)性和社交能力等特性的計(jì)算實(shí)體,Agent可以通過感知用戶信息進(jìn)而在某一場(chǎng)景下完成決策。常見的交互型Agent,如智能客服,已經(jīng)在商業(yè)領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。
同理,“靈寶”其實(shí)就是基于游戲場(chǎng)景和信息,幫助玩家進(jìn)行決策的助手Agent。如果要給這一類Agent命名的話,也許可以叫“賽博游戲搭子”。
“賽博游戲搭子”需要進(jìn)行針對(duì)游戲?qū)中畔⒆R(shí)別訓(xùn)練和特定風(fēng)格的自然語言訓(xùn)練,從而在充分理解游戲信息/對(duì)局情況的基礎(chǔ)上,還能像人類一樣與玩家進(jìn)行自然語言交互。例如,靈寶在局內(nèi)進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)提醒時(shí),大體上需要進(jìn)行兩個(gè)方面的決策:一方面是根據(jù)局內(nèi)信息情況判斷此時(shí)的玩家行為;同時(shí)基于其掌握的自然語言能力(當(dāng)然,早期靈寶被訓(xùn)練的有點(diǎn)“毒舌”)進(jìn)行互動(dòng)式的表達(dá),于是才有了“你這波繞后,比前任分手還果斷”的靈寶語錄。
當(dāng)然,和很多Agent同行相比,從能力角度來看,靈寶的功能其實(shí)并不特別復(fù)雜。靈寶和玩家的對(duì)話基本是一種識(shí)別局內(nèi)信息的反饋,而并非直接和玩家進(jìn)行互動(dòng),其情緒表達(dá)也停留在局內(nèi)對(duì)局分析和在主頁有限的互動(dòng)邏輯上。
作為一個(gè)試驗(yàn)性的功能,早期靈寶并未對(duì)所有玩家開放,但隨后的全面放開,到近期靈寶成功取代了原來的游戲小助手“小妲己”,都標(biāo)志著這一功能已經(jīng)成為《王者榮耀》的長(zhǎng)期規(guī)劃。
不過,并非所有玩家都能接受“賽博游戲搭子”這一設(shè)定,尤其考慮到《王者榮耀》的MOBA機(jī)制,激烈的玩家對(duì)局中,局內(nèi)的“靈寶”更像是一個(gè)被硬生生塞進(jìn)來的“局外人”,而且主動(dòng)“開嗆”的設(shè)定從局內(nèi)貫穿到局外,即使在主頁作為“靈寵”形態(tài)的靈寶也會(huì)不時(shí)地的和玩家打招呼。在小紅書上,不少玩家就發(fā)帖聲討靈寶“太吵了,怎么才能關(guān)掉”。在游戲節(jié)奏緊張的MOBA機(jī)制里,第三方“游戲搭子”的設(shè)定在一些玩家看來反而成了額外的負(fù)擔(dān)。
疑似是針對(duì)這些負(fù)反饋的回應(yīng),在4月的版本更新中,靈寶更新了三種互動(dòng)模式,允許玩家自主選擇靈寶的對(duì)話風(fēng)格。此外,九游娛樂-官網(wǎng)app玩家還可以自由開關(guān)靈寶的主動(dòng)對(duì)話功能。這些舉措顯示騰訊在平衡玩家體驗(yàn)和AI功能之間的努力。
盡管只具備相對(duì)基礎(chǔ)的交互能力,但靈寶在“靈寵”+游戲助手這樣的設(shè)定下還是拓展了新的交互體驗(yàn)。騰訊甚至因此將靈寶打造成《王者榮耀》中新的氪金點(diǎn)。
除了常規(guī)的付費(fèi)裝扮,部分限定靈寶裝扮采取了類似盲盒的卡池形式,抽取成本在數(shù)百至上千元不等。這同時(shí)也表明,靈寶并非是一個(gè)改變游戲主要交互模式的革命性因素,騰訊更看重的,可能是“靈寶”對(duì)既有業(yè)務(wù)新業(yè)態(tài)的撬動(dòng)作用。
2025年初,憑借著出色產(chǎn)品力和中美AI產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的風(fēng)波下,DeepSeek這個(gè)名字進(jìn)入全球用戶的視野,同時(shí)帶來的還有打下來的API價(jià)格和全民“AI熱”,一時(shí)間,從選車APP到To B的ERP行業(yè),似乎所有國(guó)內(nèi)廠商的各類產(chǎn)品都想接入DeepSeek。盡管有些廠商的操作看起來更像“管他呢,找個(gè)由頭先接入DeepSeek再說”,但當(dāng)浪潮波及到游戲行業(yè),卻在一定程度上推動(dòng)了“賽博游戲搭子”這一概念的迭代。
今年2月,作為騰訊第一款接入DeepSeek的手游,《和平精英》向玩家開放與數(shù)字人吉莉?qū)υ?,獲取武器搭配推薦、戰(zhàn)術(shù)策略教學(xué)等支持。另一家游戲大廠網(wǎng)易,也通過旗下伏羲實(shí)驗(yàn)室,在《逆水寒》手游中上線了沈秋索這一AI驅(qū)動(dòng)的NPC。
網(wǎng)易和騰訊都不約而同的選擇了“首款接入DeepSeek的游戲”這樣的表述。雖然這樣的表述有蹭熱度的嫌疑,但此時(shí)AI NPC們的互動(dòng)能力較早期“靈寶”有了根本性的變化,不管是“吉莉”還是沈秋索,都更接近c(diǎn)hatbot的對(duì)話邏輯,能夠和用戶輸入的信息進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),甚至可以和用戶閑聊起來,在游戲體驗(yàn)上給了玩家更直觀的交互。
值得關(guān)注的是,騰訊為首的游戲大廠們,目前在以生成式AI在直接的游戲交互上的體現(xiàn)并不多,不管是靈寶還是沈秋索,更多思路還是在低成本Agent撬動(dòng)大生態(tài)的試水思路上。
近期披露的財(cái)報(bào)顯示,騰訊一季度營(yíng)收同比增長(zhǎng)了13%,其國(guó)內(nèi)和海外游戲收入均實(shí)現(xiàn)了超過20%的同比增長(zhǎng),主要受“常青游戲”的增長(zhǎng)復(fù)蘇所帶動(dòng)。游戲業(yè)務(wù)基本盤的形勢(shì)大好,這一背景下,騰訊并不急于對(duì)常青游戲進(jìn)行“AI大改造”,小成本的功能試水似乎也符合邏輯。
事實(shí)上,騰訊更多的精力放在了游戲工業(yè)的提效上。近期,剛剛發(fā)布的“混元游戲視覺平臺(tái)”,就瞄準(zhǔn)了游戲美術(shù)流程的效率提升。據(jù)了解,騰訊去年發(fā)布的游戲引擎GiiNEX提供的創(chuàng)作工具,對(duì)游戲資產(chǎn)創(chuàng)作至少提效40倍以上,甚至某些資產(chǎn)創(chuàng)作效率提升可達(dá)百倍以上。根據(jù)相關(guān)研報(bào)顯示,以《火影忍者手游》為例,通過強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練AI,訓(xùn)練過程節(jié)省多達(dá)90%的時(shí)間和資源。
在騰訊和網(wǎng)易都急著將DeepSeek接入旗下手游時(shí),國(guó)產(chǎn)游戲的另一巨頭米哈游卻尚未在游戲功能上釋放太多AI信號(hào)。不過,米哈游旗下主力如《原神》等二次元游戲均有極強(qiáng)的劇情屬性,生成式AI對(duì)劇情互動(dòng)可能并不一定都是正面作用。
相比在常青游戲試驗(yàn)AI功能,米哈游更有可能在新的產(chǎn)品線驗(yàn)證AI能力。據(jù)財(cái)中社消息,今年以來,米哈游對(duì)旗下三家涉及人工智能應(yīng)用的子公司進(jìn)行了大幅增資,總增資額超28億元。而Boss直聘顯示,米哈游也正在招聘AI游戲相關(guān)的產(chǎn)運(yùn)崗位。這表明,米哈游也在為未來的AI游戲布局做準(zhǔn)備,可能在新的產(chǎn)品中落地更多AI功能。
隨著AI深入滲透C端用戶的未來,“AI+游戲”的大活,到底會(huì)長(zhǎng)什么樣呢?
米哈游的“大活”是什么我們還不知道,但是出走的米哈游前CEO蔡浩宇無疑在2025年搞出了一個(gè)“大活”。今年3月,蔡浩宇創(chuàng)立的Anuttacon公司首曝自研AI游戲《Whispers from the Star》(《來自星星的耳語》)PV,講述女孩Stella在異星球和玩家連線求生的故事。和“賽博游戲搭子”的理念不同,這款游戲直接將AI對(duì)話作為游戲的主要交互模式,從演示視頻可以看出,生成式AI的耗時(shí)被包裝成了星球間通信的信號(hào)延遲,Anuttacon在AI交互的游戲玩法上提供了新的思考。
PV發(fā)布后,《來自星星的耳語》吸引了全行業(yè)的目光,在一些玩家的期待聲中,也伴隨著一些擔(dān)憂和議論,有玩家表示,這類交互模式一旦缺少細(xì)致的劇情牽引,過于發(fā)散自由的走向反而會(huì)讓游戲“不好玩”。不得不承認(rèn),將AI對(duì)話直接作為游戲的主要玩法是非常激進(jìn)的策略,生成式AI的隨機(jī)性可能隨時(shí)會(huì)將游戲劇情帶跑偏,面對(duì)這一問題需要對(duì)游戲劇情推進(jìn)打造嚴(yán)密的框架,同時(shí)針對(duì)游戲場(chǎng)景進(jìn)行高質(zhì)量的對(duì)話訓(xùn)練。但是,這一新業(yè)態(tài)的出現(xiàn)也似乎預(yù)示著生成式AI正不斷試探游戲交互的底層邏輯。
而在AI+游戲交互的道路上,騰訊似乎更看好FPS游戲里繼續(xù)做大做強(qiáng)“賽博游戲搭子”這一理念。
在2024年的科隆游戲展上,騰訊旗下游戲《暗區(qū)突圍》首次演示了AI隊(duì)友F.A.C.U.L.。在演示中,F(xiàn).A.C.U.L.完成了像“我先打開門,然后2號(hào)玩家向房中投擲手雷”這樣具有一定邏輯和情勢(shì)判斷的指令。
和“靈寶”不同,F(xiàn).A.C.U.L.涉及巨量的信息識(shí)別和復(fù)雜場(chǎng)景下的交互能力,各種跡象表明,F(xiàn)PS似乎才是騰訊想要押寶,真正在主流游戲中布局AI能力的板塊。
今年4月,騰訊官網(wǎng)發(fā)布《游戲玩家迎來新隊(duì)友:AI》一文,圍繞F.A.C.U.L分析了為何優(yōu)先在FPS而非其他游戲類型探索AI能力?!癋PS游戲要求快節(jié)奏、高適應(yīng)性的決策能力。FPS隊(duì)友需要在瞬息萬變的戰(zhàn)斗中迅速反應(yīng)?!蔽恼路Q,F(xiàn)PS場(chǎng)景下的AI隊(duì)友可以挖掘非常豐富的玩法。“除了通過動(dòng)態(tài)的擬人互動(dòng)來提升玩家體驗(yàn)之外,這些AI驅(qū)動(dòng)的角色還具有巨大的商業(yè)潛力,F(xiàn).A.C.U.L.只是一個(gè)起點(diǎn)?!?
在手游方面,在小助手吉娜接入對(duì)局之后,《和平精英》近日也正式上線AI隊(duì)友功能,實(shí)際測(cè)試效果來看,《和平精英》AI隊(duì)友雖然語音交互效果還不錯(cuò),但在局內(nèi)的一些決策判斷仍然顯得有點(diǎn)“呆”,實(shí)際體驗(yàn)時(shí)就出現(xiàn)玩家倒地向AI隊(duì)友求助,AI隊(duì)友嘴上答應(yīng),卻忙著收集物資的情況。另一方面,距離Demo發(fā)布已經(jīng)近一年時(shí)間,但《暗區(qū)突圍》的F.A.C.U.L.仍停留在演示階段。
作為大型端游,《暗區(qū)突圍》的場(chǎng)景比《和平精英》要復(fù)雜得多,相關(guān)資料顯示,F(xiàn).A.C.U.L.訓(xùn)練過程中需要掌握17,000種物體識(shí)別能力。日前,魔方工作室方面也表示,正在探索優(yōu)化F.A.C.U.L.,以降低算力負(fù)載,使該AI隊(duì)友技術(shù)能適應(yīng)移動(dòng)端和主機(jī)平臺(tái)。顯然,面對(duì)FPS復(fù)雜的游戲機(jī)制,騰訊的“賽博游戲搭子”Pro版的成熟還需要時(shí)間。
為什么生成式AI已經(jīng)火了3年,但和主流游戲玩法的“聯(lián)姻”卻來得的似乎有些慢?從當(dāng)下AI行業(yè)面臨的一些現(xiàn)實(shí)因素也許可以窺探一二。比如,一旦涉及一些復(fù)雜的游戲場(chǎng)景,生成式AI的訓(xùn)練成本也會(huì)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),同時(shí)也會(huì)帶來更大的算力負(fù)載,對(duì)于一些需要本地部署的模型能力而言,玩家終端的適配性是一個(gè)無法回避的因素。
此外,在一些劇情場(chǎng)景中,優(yōu)質(zhì)AI劇情能力的訓(xùn)練成本可能并不會(huì)比人工創(chuàng)作的文案便宜多少。鑒于這樣的情況,想要在常青產(chǎn)品中大規(guī)模推行AI賦能,產(chǎn)品經(jīng)理們也得掂量掂量手里的ROI指標(biāo)。
更糟糕的是,此外,九游娛樂-官網(wǎng)app在對(duì)話場(chǎng)景下,生成式大模型普遍有時(shí)間響應(yīng)問題,可能會(huì)對(duì)玩家造成負(fù)向體驗(yàn)。同時(shí)生成式AI的對(duì)話存在一定的隨機(jī)性,生成內(nèi)容可能會(huì)引發(fā)不必要的版權(quán)/內(nèi)容安全風(fēng)險(xiǎn),這些都對(duì)AI能力直接接入游戲玩法產(chǎn)生阻礙。而以騰訊為代表的業(yè)內(nèi)大廠們,往往有著更敏感的監(jiān)管壓力和輿情風(fēng)險(xiǎn),面對(duì)這些問題時(shí)自然會(huì)采取更加謹(jǐn)慎的態(tài)度。
但在AI行業(yè)滲透各領(lǐng)域的今天,游戲行業(yè)成為AGI落地“試驗(yàn)田”這一趨勢(shì)幾乎已是無法避免。2025年的GDC上,不止能看到騰訊、育碧、Square Enix等傳統(tǒng)游戲廠商的身影,Meta、谷歌、英偉達(dá)和ARM等頭部科技企業(yè),都集體帶著AI議題登上GDC舞臺(tái)。從“靈寶”Aagent+游戲的試水,到“賽博游戲搭子”理念落地開花的今天,通過AI推動(dòng)新的“人機(jī)共生”體驗(yàn)已成為新的探索方向。
當(dāng)然,在用戶側(cè)之外,大廠們紛紛加大對(duì)AI板塊的投資,技術(shù)資本積累的軍備競(jìng)賽從未停止過。以騰訊為例,今年一季度騰訊研發(fā)支出達(dá)189.1億元,同比增長(zhǎng)21%;資本開支274.8億元,同比增長(zhǎng)91%,主要因員工成本增加及AI相關(guān)投入加大所致。
AI行業(yè)需要長(zhǎng)期的技術(shù)資本積累,相關(guān)能力在游戲行業(yè)的轉(zhuǎn)化往往需要更長(zhǎng)的適配周期,這也決定了今天游戲行業(yè)面對(duì)的不是一場(chǎng)“年度AI產(chǎn)品”的競(jìng)爭(zhēng),而是對(duì)于AI能力改造未來娛樂邊界的一場(chǎng)長(zhǎng)期博弈。
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