?。ㄅ兜?024年財報顯示,其實現營業(yè)收入13.86億元,同比下滑22.13%;凈利潤虧損7417.4萬元,同比下滑116.93%。這是
專注于棋牌、捕魚等品類游戲,其在2024年由盈轉虧,與大手筆投入主播營銷不無關聯(lián)。
當前,家鄉(xiāng)互動累計共有主播數量超1000名,這些主播通過舉辦各類PK賽和水友賽等互動活動,為《微樂斗地主》《微樂四川麻將》等家鄉(xiāng)互動旗下的核心產品帶來了可觀的流量。但是,由于宣傳及廣告開支增加1.36億元,導致家鄉(xiāng)互動在2024年的銷售及營銷開支同比增長31.1%。家鄉(xiāng)互動方面坦言,盡管投入規(guī)??捎^,但未能有效拉動業(yè)績增長,導致整體盈利能力承壓。
2024年財報顯示,家鄉(xiāng)互動實現營業(yè)收入13.86億元,同比下降22.13%;凈利潤虧損7417.4萬元,同比下滑116.93%;經營活動產生的現金流量凈額為7106.6萬元,同比下降83.87%。
對于上述業(yè)績表現,《中國經營報》記者聯(lián)系家鄉(xiāng)互動方面置評,截至發(fā)稿未獲回復。不過,家鄉(xiāng)互動方面在財報中表示,其于2024年由盈轉虧,主要歸因于的收益及毛利減少,以及銷售及營銷開支增加等。
公開信息顯示,家鄉(xiāng)互動于2019年7月在港交所上市,主營業(yè)務是移動開發(fā)及運營。其在游戲領域的主要發(fā)力點是本地化麻將及撲克游戲,旗下棋牌類游戲按照玩法數量計算,在中國排名第一,實現了從以東北為主的區(qū)域市場到全國性市場的轉變。
《2024年中國游戲產業(yè)報告》顯示,從收入上看,2024年收入排名前100的移動游戲中,棋牌類游戲占比為4.08%,捕魚類游戲占比為4.04%。而從數量上來看,棋牌類占比為8%,捕魚游戲占比則為6%。
家鄉(xiāng)互動在財報中提到:“2024年,游戲行業(yè)競爭加劇,玩家對品質、內容及體驗的要求日益嚴苛,付費意愿更趨理性,這要求我們必須持續(xù)優(yōu)化戰(zhàn)略布局?!睘閼獙κ袌鲎兏?,2024年家鄉(xiāng)互動推出了核心產品《微樂斗地主》及《微樂四川麻將》的3D版本。
但是,新產品的推出,在短時間內并未對家鄉(xiāng)互動的營收帶來有力支撐。2024年財報數據顯示,家鄉(xiāng)互動現有業(yè)務的DAU(日活躍用戶數)及MAU(月活躍用戶數)分別為1337萬人及6434萬人。這兩項數值較上年同期的1438萬人和6828萬人均出現同比下滑。
家鄉(xiāng)互動在財報中透露,2025年其將推出面向中東和日本市場的兩款重點產品,前者已完成多次本地化適配并將投入市場測試,后者在保留傳統(tǒng)麻將精髓的同時巧妙融入日本文化元素,層次分明。“未來,我們將持續(xù)提升全球化運營能力,以應對日益激烈的國際市場競爭。”
記者注意到,家鄉(xiāng)互動正在推進全球發(fā)行計劃,其中《微樂捕魚海外版》已登陸多個國際市場。
“當前的買量成本已經被各平臺計算得比較精準,通過平臺買量的推廣方式已經成為一片紅海,游戲公司正在嘗試通過直播、個人營銷等其他方式為自己的游戲產品進行推廣?!蹦秤螒蚬救耸肯蛴浾哒f道。
記者了解到,2024年家鄉(xiāng)互動通過主播營銷的方式帶動游戲產品的推廣,當前累計共有主播數量超1000名。這些主播通過舉辦各類PK賽和水友賽等互動活動,為《微樂斗地主》《微樂四川麻將》等家鄉(xiāng)互動旗下的核心產品帶來了可觀的流量。同時,家鄉(xiāng)互動還嘗試探索直播互動的下沉策略,發(fā)掘和培養(yǎng)本地化中小主播,以充分滿足不同區(qū)域玩家的本地化娛樂需求。
家鄉(xiāng)互動通過與頭部主播達成長期戰(zhàn)略合作,定期以主播PK賽、水友賽等形式擴大品牌曝光。同時,家鄉(xiāng)互動還與多家MCN機構開展聯(lián)合運營,通過收益分成模式拓展多渠道獲客,積累了一批新的種子用戶。此外,2024年家鄉(xiāng)互動還孵化了一批專屬主播,以提升集團核心產品的下載和充值量。
在2024年財報中,家鄉(xiāng)互動方面表示,其用戶的付費意愿得到有效提升,當年付費用戶數量實現了同比35%的增長,達到1780萬?!斑@些穩(wěn)定的活躍用戶和龐大的付費用戶基礎為公司未來的持續(xù)增長提供了堅實的基礎。這也證明我們深耕優(yōu)勢賽道、堅持精品化和本地化戰(zhàn)略是正確且富有成效的?!?
事實上,付費用戶數量的增長與家鄉(xiāng)互動在營銷方面的支出提升不無關系。這些多元化的推廣方式,也給家鄉(xiāng)互動的財務帶來壓力。
家鄉(xiāng)互動在2024年財報中提到:“我們在這些嘗試上的投入亦帶來了顯著的財務壓力,其中,2024年新媒體機構收取的合作傭金增加1.23億元,銷售及營銷開支同比增加1.06億元,均成為壓低利潤的主要因素。盡管投入規(guī)??捎^,但相關支出在2024年未能有效拉動業(yè)績增長,導致整體盈利能力承壓?!?
記者注意到,家鄉(xiāng)互動的銷售及營銷開支由2023年年底的約3.41億元增至2024年年底的4.47億元,同比增長約31.1%,主要是由于宣傳及廣告開支增加1.36億元。
這直接擠壓了家鄉(xiāng)互動的利潤空間。在2024年財報中,家鄉(xiāng)互動方面表示,受上述商業(yè)化策略影響,盡管付費用戶的基數上升,付費玩家平均充值金額同比有所下降,對公司整體收益造成了一定影響,導致公司在2024年的收益總額同比下降22.1%。不過,家鄉(xiāng)互動方面表示,其相信,商業(yè)化模式的調整不僅穩(wěn)定了活躍用戶基數,更顯著擴大了付費用戶規(guī)模,這為未來收益增長奠定了堅實基礎。
當前游戲廠商普遍采用ROI(投資回報率)的方式來評估公司在買量和利潤之間的關系。至于2025年家鄉(xiāng)互動是否將繼續(xù)保持這樣的營銷策略,截至發(fā)稿,該公司未向記者作出回應。
家鄉(xiāng)互動在2024年財報中提到,其積極探索集團優(yōu)勢產品于新興分發(fā)渠道的適配性。2024年,家鄉(xiāng)互動籌備的兩款抖音小游戲《微樂斗地主》《微樂家鄉(xiāng)麻將》也于近期正式上線抖音平臺。兩款游戲的抖音版本在延續(xù)原有核心玩法的基礎上,結合輕量化設計與內容社交機制,有效縮短玩家轉換鏈條。